前有迪士尼华纳,后有苹果康卡斯特,虽然奈飞仍然坐着美国流媒体的头把交椅,但很明显,愈发白热化的市场竞争,已经让这把椅子有些发烫了。于是,奈飞打算开辟第二战场,将目光放在了游戏上。已有的影视IP是奈飞进军游戏的底气,但游戏圈的壁垒也显而易见,亚马逊和苹果都曾在这一领域碰过壁。
招兵买马
传闻成真,靴子落地,奈飞已经一只脚踏进了游戏圈。当地时间周三,美国视频流媒体巨头奈飞宣布,已聘请前Facebook和艺电高管迈克·维尔杜(Mike Verdu)为副总裁,领导其视频游戏部门,以加大努力,超越其传统的流媒体业务。
作为Facebook前副总裁,迈克·维尔杜之前负责的是将游戏和其他内容引入Oculus ,此次,他将担任游戏开发副总裁,向首席运营官Greg Peters 汇报工作。
彭博社援引知情人士的话称,奈飞计划在明年在流媒体平台上提供游戏。这些游戏将作为一种新的节目类型出现,就像奈飞推出纪录片或单口喜剧节目一样。他还表示,目前该公司还没有提出针对这类游戏的收费计划。
对于具体的规划以及投入等问题,北京商报记者试图联系奈飞方面,不过截至发稿暂未收到具体回复。根据苹果系统开发者史蒂夫·莫泽的说法,在奈飞应用程序隐藏的文件中,已经出现了该公司计划增加游戏业务的证据。
在进军游戏圈的消息影响下,奈飞被投资者看好。周三美股盘中,奈飞股价尾盘拉升2.33%,最高达到554美元。到了周四盘前,涨幅继续扩大,截至北京时间7月15日17时20分,奈飞股价报562.21美元,涨幅达2.6%。
但对于其他视频游戏领军者而言,奈飞无疑是一条鲇鱼,比如GameStop股价闻声下跌了不少。
奈飞的这一举措早有征兆。今年5月,The Information就报道称,奈飞已经开始招聘“游戏行业的资深高管”,来领导公司未来的电子游戏项目。该报道指出,奈飞已经与候选人就增加在该领域的投资进行了交谈。
彼时,对于奈飞的具体战略,并未有太多细节透露,如,该公司尚未决定是否要从外部发行商那里授权,还是自主开发游戏,抑或将两种方式融合起来。但The Information在报道中称,其很可能瞄准的是像苹果Apple Arcade那样提供游戏订阅服务的平台。
危险的主业
对于奈飞而言,游戏是意料之外,但也在情理之中。
“这是奈飞内容战略的自然延伸,使其能够从《怪奇物语》等热门节目中挖掘IP。虽然可能不会产生太多额外收入,但将有助于加深用户参与度并提高该平台服务的吸引力和定价能力。”媒体分析师Geetha Ranganathan表示。
但Geetha Ranganathan也强调,“不要指望这会是一个转折点,但能表明奈飞正在探索新的方式,来增加用户在该平台上花费的时间”。
当下,在自己的看家本领——流媒体视频领域,奈飞正面临着空前的挑战。今年4月,奈飞交出了一份喜忧参半的财报。
从营收和利润来看,奈飞表现尚可。数据显示,今年一季度,其营收达到71.63亿美元,经营利润则高达19.6亿美元,分别同比增长24%和104%。
问题在于用户增长。奈飞今年一季度的全球付费用户仅净增加398万,比市场预期增幅629万低近37%,较去年一季度的净增付费用户同比减少将近75%。对于二季度,奈飞预计的二季度新增付费用户100万,只有去年二季度净增用户的1/10,不到市场预期二季度增幅的1/4。
在致股东信中,对于用户增长不佳的问题,奈飞将原因归咎于去年疫情期间大增的基数效应,以及因为疫情导致内容生产推迟,当季缺少新的内容推出。
虽然奈飞并不认为来自同行的竞争压力对一季度业绩有实质性影响,但不可否认的是,眼下全美流媒体视频市场已经进入了残酷的白热化竞争阶段。
截至一季度末,奈飞的用户数为2.08亿,仍然是这一领域的老大,后来者来势汹汹,截至4月3日,迪士尼流媒体业务Disney+的订阅用户数已经达到1.036亿,这距离Disney+正式上线不过一年半,预计将在2024财年达到2.3亿至2.6亿,同时实现盈利。
在家大业大的Disney+之外,虎视眈眈的不少。比如同为巨头的亚马逊和苹果,前者于今年5月底以84.5亿美元的价格收购了米高梅电影电视工作室,为其流媒体平台Prime Video的内容宝库增加了4000部电影,后者则被曝正在谈判收购曾获得奥斯卡金像奖的独立电影工作室A24。
另外,华纳媒体与探索频道已宣布要合并,打造一家价值达1500亿美元的媒体巨头;去年上线后一个月内,康卡斯特旗下环球影业的流媒体平台Peacock注册用户数超过1000万。
第二战场
群狼环伺,是奈飞眼下的处境,寻觅新的业务爆发点,或许不失为一个明智的选择。
“视频和游戏在某些方面有接近之处”,调皮电商创始人冯华魁表示,一方面,在广告上,游戏的广告绝大多数都投向了视频;另外,游戏和视频其实在消费场景上的关联度比较高,属于同样的娱乐性消费场景,且视觉冲击比较大,也可能在视觉技术上有一定的相似性。
冯华魁进一步补充称,游戏的盈利空间也比较大,比如游戏就是腾讯最赚钱的业务。因此综合来看,从视频到游戏,的确是一个比较正常的业务多元化发展方向。再加上有了IP去开发游戏,壁垒也会没那么高,毕竟已经有了比较好的受众基础。
丹麦盛宝银行股票主管Peter Garnry还曾呼吁,奈飞可以超越其目前所涉足的范围,实现业务的多元化,成为一家视频和游戏流媒体混合服务公司,“奈飞目前的业务还仍然是一种被动的娱乐方式,而游戏则是一种更容易上瘾、更积极的参与方式”。
奈飞联席CEO里德·黑斯廷斯就直言,《堡垒之夜》对奈飞构成的威胁大于其他流媒体视频服务,原因是儿童和青少年在上面花费了许多时间。
其实,在正式涉足之前,奈飞有间接试探过。2018年,奈飞发布了《黑镜:班德斯纳奇》,这是一部可以自己选择风格的电影,去年又制作了《坚不可摧的金米·施密特》等互动视频。除了互动视频之外,奈飞还将旗下大受欢迎的《怪奇物语》系列授权给电子游戏开发商,并开发了手机端游戏。
事实上,不只是奈飞对游戏圈感兴趣,亚马逊、苹果、谷歌等大佬都试图进入这一赛道。比如苹果公司的Apple Arcade,游戏独占并且可以跨平台(移动端/PC端/客厅主机)体验,采用订阅付费模式后就可以体验到所有游戏内容。
前景诱人,但毕竟是跨界,风险也不小。今年4月,彭报社报道称,亚马逊游戏工作室取消了以《指环王》为蓝本的免费大型多人在线游戏项目。在更早之前的2月,谷歌宣布关闭旗下Stadia游戏研发部门,让Stadia重新专注于做现有开发者的游戏平台服务,不再为该服务开发自己的游戏。
冯华魁坦言,进军游戏业务也要看具体的方向,是投资还是自己研发,游戏虽然赚钱,但死亡率也比较高,其生命周期不是太长,但开发周期相对来说比较长,可能在这方面有风险。
“从头开始打造一流的游戏需要花费数年时间和大量的投资,而且成本呈指数增长”,谷歌副总裁、Stadia总经理Phill Harrison这样写道。
亚马逊也不例外。研发了9年,亚马逊还是没能在大型多人网络游戏上做出实际成果。据亚马逊方面表示,他们在制作游戏的过程中征求了许多职业电竞选手和专业主播的意见。他们的问题都非常具体,比如“你喜欢什么样的武器”“你喜欢什么样的职业和敌人”,却缺乏对游戏整体概念的把握。这导致游戏最终呈现出来的效果只是流行玩法的拼凑,没有一个吸引人的、让人沉浸其中的氛围。
用美国科技月刊《Wired》的话说就是,“游戏既是商品也是艺术,并且可能在开发过程的任何一个环节中出现问题”。(记者 汤艺甜)
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